Ассемблер для Windows


         

Если вы только начинаете программировать под Windows



I

Если вы только начинаете программировать под Windows, то в программе на Рисунок 2.1.1 найдете много нового. Поэтому приступим к подробному разбору программы.

  1. В данной программе мы определяем цвет окна и текста через комбинацию трех цветов: красного, зеленого и синего. Цвет определяется одним 32-битным числом. В этом числе первый байт - интенсивность красного, второй байт - интенсивность зеленого, третий байт - интенсивность синего цвета. Последний байт равен нулю. Механизм получения этого числа продемонстрирован в определении константы RGBW.
  2. Цвет окна задается посредством определения кисти через функцию CreateSolidBrush.
  3. Поскольку при перерисовке окна системой посылается сообщение WM_PAINT, именно при получении этого сообщения и следует перерисовывать содержимое этого окна. В данном случае мы выводим всего лишь одну строку текста. Для того чтобы осуществить вывод информации в окно, необходимо сначала получить контекст окна (контекст устройства - Device Context). Для нас это — просто некоторое число, посредством которого осуществляется связь между приложением и окном. Обычно контекст устройства определяется посредством функции GetDC. При получении сообщения WM_PAINT контекст устройства получается посредством функции BeginPaint. Аргументом для этой функции является указатель на специальную структуру, которая у нас называется PAINTSTR и поля которой, впрочем, мы пока не используем.
  4. Текст, как Вы уже, надеюсь, поняли из текста программы, выводится посредством функции OutText. Предварительно, посредством функций SetBkColor и SetTextColor, мы определяем цвет фона и цвет букв. Цвет фона, соответственно, совпадает с цветом окна.
  5. Несколько слов о системе координат. Центр системы координат находится в левом верхнем углу, ось Y направлена вниз, ось Х - вправо. Впрочем, это общепринятый вариант для графических экранов.
  6. Еще один момент также связан с выводом текста в окно. Одним из параметров функции OutText является количество символов выводимой строки. И здесь начинается самое интересное. Определить длину строки (за минусом нулевого элемента) можно по-разному. Например, можно использовать операторы макроассемблера SIZEOF или LENGTHOF. Но вот беда, в Турбо Ассемблере этих операторов нет. Можно, конечно, решить эту проблему, поставив метку в конце строки или используя старые директивы LENGTH и SIZE. Но, как Вы, наверное, уже поняли, для того чтобы легко переходить от MASM32 к TASM32, следует как можно меньше использовать макросредства. Кроме того, раз уже мы употребляем определение строк, как это принято в Си, — естественно и определить функции для работы со строковыми переменными (см. замечание в конце главы). В данном примере мы определили функцию, которая возвращает длину строки. Не смущайтесь, что функция помещает результат в регистр EBX. Нам просто так удобнее. У функции, кроме того, есть одно очень важное преимущество перед макросредствами - она получает длину при выполнении программы, а не во время ее трансляции.



  7. Содержание  Назад  Вперед